モチベーションを維持する20の方法
1. 誘惑に負けない
やる気がなくなるとつい遊びに行きたくなるもの。そんなときは自分ルールを決めて我慢しましょう。「やりたいことの半分だけやる」とか決めて、あとは目標に向かって何ができるか考えましょう。
2. とにかく始める
基本。
3. レポートする
目標を人に言ってあったら定期的にレポートしましょう。ブログやSNSやらで。
4. ネガティブに考えない
・・・ということですが、まぁ、難しいときもありますな。
5. 良いことを考える
それが達成されたらどんな良いことがあるかを考えましょう。
6. もう一度エキサイト!
最初にエキサイトしたときのことを思い出しましょう。
7. 目標に関する本を読む
目標に関連する本や雑誌を読みましょう。やる気が戻ってくるかもですよ。
8. 仲間を見つける
これまた基本。
9. 刺激を受ける
うまくいった人の話、刺激を受ける人の話を読んだり聞いたりしましょう。
10. うまくいったことをもうちょっとやる
うまくいったことがあればもうちょっと出来ないか考えてみましょう。うまくいったことだけに手をつけやすいですよね。それを伸ばしていきましょう。
11. だめなときはやりすごす
いいときもあれば悪いときもあります。悪いときはあまり気にせずに次の波を待ちましょう。
12. 助けを求める
仲間を見つける、と同じようなものですな。
13. 達成を「視える化」する
達成をグラフ化すればやる気も出てきますよ。
14. 祝う
どんな小さなことでも達成です。小さい達成もお祝いするようにしましょう。
15. ミニゴールを作る
うまくいかないときは目標を細分化しちゃいましょう。
16. コーチを雇う
良いコーチを雇いましょう。もしくはなんらかのクラスをとりましょう。
17. 毎日続ける
1日休むとあとはだらけてそのまま・・・ということは多いですよね。とにかく続けられることを続けましょう。
18. 達成をイメージする
達成された状態をこれでもか、というぐらい具体的にイメージしましょう。
19. やめたい、を意識する
1日に何回やめたい、と思ったかを記録したりして、「やめたい」という意識自体を意識しましょう。そうすればそれへの対策もわかってきますよ。
20. 楽しい?
人は楽しくないことを続けることはできません。何が楽しいかを再発見してやる気を奮い起こしましょう。
忙しい人のためのモチベーション管理術 | IDEA*IDEA (via mnky) (via yaruo) (via kml) (via pdl2h) (via yuco) (via freedomcat)
否定リブログ。個体差はとってもあるとは思うが、自分でこの全部についていっぱい実戦実験した結果、この20全部合わせても運動の2割の効果もないくらいのイメージ。
(via toukubo) (via yuco) (via konishiroku)
(via suzukichiyo)
(via pcatan) 2008-09-27 (via gkojay) (via fialux) (via ryoz)
(via omoro) (via yaruo)ネットブックにいいかも! Cherry製ミニトラックボール「クリックボール」 : Gizmodo Japan(ギズモード・ジャパン), ガジェット情報満載ブログ
そのCherryから、小さなトラックボールが発売されました。その名も「クリックボール」です。片手でらくらく使えるサイズ&設計になっています。重さはたったの40gですよ。
興味深いビデオがある。
HTML、CSS、JavaScript で書かれた Web アプリを、PhoneGap というソフトを使って iPhone のネイティブアプリに変換するデモだ。
iPhone アプリ開発に興味はあるが Objective-C の世界に飛び込むのは逡巡しているひとにピッタリだ。
冒頭のビデオで PhoneGap を紹介しているのは「Building iPhone Apps with HTML, CSS, and JavaScript」を書いた Jonathan Stark だ。
サンプルの Web アプリが PhoneGap によって iPhone のネイティブアプリに変換されていくところは一見の価値がある。
辺野古反対集会「参加2万1000人」 実は1万人未満(産経新聞) - Yahoo!ニュース (via lovecake)
>県外からの参加者もたくさんいた
>県外からの参加者もたくさんいた
>県外からの参加者もたくさんいた
(via yaruo)世の中は今、「情報」の絶対量が指数関数的に増えています。さらに、「情報」を受けるために必要な道具や手段もどんどん多様化し、便利になっています。しかし、これらの2つが組み合わさっても、世の中にいる全員の元に「情報がきちんと伝わっていく」ことは実現できていません。その課題を解決するには、さまざまな角度から取り組む必要があります。
今回開催される「みんなの声で選ぼう だれもが使えるウェブコンクール」は、その解決法の1つとして、大変素晴らしい取り組みです。とくに、トップダウンだけでもなく ボトムアップだけでもなく、オープンな形でみんなが参加できる、まさにテーマのとおり「だれもが」応募し、推薦し、応援できることに価値があると思います。
captured with Gyamblr for Windows. based on Gyazowin.
職種別にどのような目的を持って欲しいかを説明している。
◆企画
企画を立てるためには、ゲーム機でできること、できないことを知る必要がある。
描画に関わるグラフィックスは開発の大きな部分を占める。
詳しく知らないとトライ&エラーが生じ、コストが跳ね上がることになる
一画面に数百人の登場するといった企画は、無駄な時間になってしまう。
できないことをプログラマのせいにしないためにも限界を知っておくことが必要。
◆アーティスト
デザイナーに必要なのは、ゲーム描画に必要な素材、データを用意すること、
デザイナーは画面で表現されるものに責任を持つ。品質に責任を持つ。
画面上の見た目が同じであれば、より高速に表示できる表現ができれば、
より全体の品質をあげることができる。
◆プログラマ
ハードやソフトの仕組みを詳しくしる。
新しい表現が必要になった場合は、ネットや書籍で自分で探して解決する必要がある。
ただ単に絵を出すということだけではなく、データサイズの削減を考える。
高速に動かすことも重要だが、
同じように見えるが、データが少ないといったことをデザイナーと協議して進める必要がある。
◆テクニカルアーティスト
ゲーム機の高機能化にともない、プログラマとデザイナーとの間に位置する職種。
プログラマの意識をもって、デザイナーの支援ができる。
パイプラインやワークフローを構築し、
必要があればスクリプトプログラムなどを描いて、デザイナーの補助をする。
映画業界であれば、テカニカルディレクターに相当する。
プロシージャル(手続き型)に映像を作る必要が高まってきている。
デザイナーを目指している人で、スクリプト作成できる人、
プログラマで絵が描ける人は、現在需要の高いテクニカルアーティストを目指すと良い。